No tópico anterior, falei especificamente sobre o mapa de mensagens. Neste tópico, falarei sobre alguns tipos de mensagem que podem ser disparados.
Talvez esse tópico seja um pouco maçante, porque existem diversos tipos. Vou ser breve em cada um deles, pois são mais uma questão de prática que de teoria.
Outra característica deste tópico é que, apesar de no FOX Toolkit não haver nenhuma distinção de categoria de eventos (eventos de mouse, teclado, janela etc), vou dividi-los aqui dessa forma para facilitar a leitura.
Os tipos de mensagem estão definidos em fxdefs.h. Não vou copiá-lo aqui porque são 80 tipos de mensagem (sem contar o primeiro, SEL_NONE, e o último, SEL_LAST). Estão definidos dentro da enumeração FXSelType, e todos têm o prefixo SEL_. Sendo 80, é muito provável que a maioria deles não seja utilizada. Eu, pelo menos, não utilizo muitos. Portanto, vou limitar a minha explicação àqueles que eu já usei, ou que pelo menos sei para que servem.
Vou tentar também seguir a ordem em que são declarados na enumeração. Ainda, vou agrupar eventos muito semelhantes ou complementares. Comecemos então a analisá-los.
Eventos de teclado
SEL_KEYPRESS
SEL_KEYRELEASE
Em se tratando de teclado, há somente esses dois eventos a serem tratados. Uma tecla foi pressionada (SEL_KEYPRESS), uma tecla foi liberada (SEL_KEYRELEASE).
Apenas uma observação: se o programa não se importar com qual foi a tecla pressionada/liberada, não há nada extra. Mas se a tecla for importante, é necessário incluir o arquivo fxkeys.h. Nele estão as definições dos valores de todas as teclas que podem ser pressionadas.
Eventos de mouse
SEL_LEFTBUTTONPRESS
SEL_LEFTBUTTONRELEASE
Botão esquerdo do mouse pressionado/liberado.
SEL_MIDDLEBUTTONPRESS
SEL_MIDDLEBUTTONRELEASE
Botão do meio do mouse pressionado/liberado.
SEL_RIGHTBUTTONPRESS
SEL_RIGHTBUTTONRELEASE
Botão direito do mouse pressionado/liberado.
SEL_MOTION
SEL_ENTER
SEL_LEAVE
Esses três tipos de mensagem referem-se ao movimento do mouse relativo ao objeto que lança o evento. Quando um mouse entra na área do objeto, este lança um evento do tipo SEL_ENTER. Quando o mouse se move dentro de um objeto, este lança um evento do tipo SEL_MOTION. Finalmente, quando o mouse sai da área do objeto, este lança um evento do tipo SEL_LEAVE.
SEL_CLICKED
SEL_DOUBLECLICKED
SEL_TRIPLECLICKED
SEL_MOUSEWHEEL
Clique, duplo clique, triplo clique e movimento da roda do mouse. Não lembro de ter usado nenhum dos três primeiros.
Já o tratamento do evento da roda do mouse é meio esquisito; no momento não me recordo como é feito, mas futuramente falaremos disso.
Eventos de janela
SEL_PAINT
Indica que um objeto deve ser redesenhado. Muito útil quando se tem um canvas: define-se um callback que desenha no canvas, que é executado sempre que este lança um evento do tipo SEL_PAINT.
SEL_CONFIGURE
Este evento é lançado quando a janela é redimensionada. Este aqui é utilizado, por exemplo, quando há uma janela com um canvas OpenGL que, ao ser redimensionada, precisa reajustar a viewport e as matrizes de visualização para evitar distorções na imagem (quem trabalha com OpenGL sabe do que estou falando).
SEL_UPDATE
Este evento é lançado constantemente pelo objetos. Ao capturar um evento destes, é possível alterar o estado do objeto que o lançou. Por exemplo, um botão deve permanecer inativo enquanto não houver nenhum arquivo aberto; a partir do momento em que abre-se um arquivo, este botão deve ser ativado. Isto pode ser feito capturando-se o evento do tipo SEL_UPDATE que ele lança.
Execução de comandos
SEL_COMMAND
Sempre que eu falo desse tipo de mensagem eu dou os exemplos mais básicos possíveis: um botão clicado e um menu acionado. Mas não são somente botões e menus que enviam mensagens deste tipo. Diversos componentes também o fazem, mas isso fica para tópicos mais específicos. Por enquanto, esses dois exemplos são suficientes.
SEL_TIMEOUT
Serve para chamar a ação associada depois de um determinado intervalo de tempo.
SEL_CHORE
Serve para executar a ação associada sempre que não houver nenhum outro evento para tratar.
No início, eu utilizava para redesenhar o canvas o tempo inteiro. Em aplicações simples, isso não proporcionava perda de desempenho perceptível. Quando eu fiz um programa maior, de reconstrução de subestações elétricas, isso deixava lentíssimo. Foi só eu deixar isso de lado e atualizar o canvas somente quando necessário e o programa ficou uma bala. Portanto, evitem usar o chore dessa maneira, a menos que vocês queiram ter certeza que o processador está trabalhando (possivelmente à toa...).
Curiosidade: "chore" significa "tarefa doméstica".
Conclusão
Este tópico foi apenas uma introdução aos tipos de mensagem, mostrando apenas um pouco da teoria. Bem melhor será quando forem vistos na prática. Portanto, escreverei tópicos específicos para explicar com mais detalhes e mostrar exemplos do tratamento de cada tipo aqui apresentado. Até lá.
terça-feira, 15 de setembro de 2009
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